RSS

Sekuriti Sistem Komputer

            Sistem adalah suatu sekumpulan elemen atau unsur yang saling berkaitan dan memiliki tujuan yang sama. Keamanan adalah suatu kondisi yang terbebas dari resiko. Komputer adalah suatu perangkat yang terdiri dari software dan hardware serta dikendalikan oleh brainware (manusia). Dan jika ketiga kata ini dirangkai maka akan memiliki arti suatu sistem yang mengkondisikan komputer terhindar dari berbagai resiko.

            Keamanan komputer adalah suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

            Selain itu, sistem keamanan komputer bisa juga berarti suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.

            Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.

            Sedangkan menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer.

            Dalam keamanan sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit orang lain mengganggu sistem yang kita pakai, baik kita menggunakan komputer yang sifatnya sendiri, jaringan local maupun jaringan global. Harus dipastikan system bisa berjalan dengan baik dan kondusif, selain itu program aplikasinya masih bisa dipakai tanpa ada masalah.

            Menurut Garfinkel dan Spafford, ahli dalam computer security, komputer dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai dengan yang diharapkan.

Lingkup Security (Keamananan) Sistem Komputer

Lingkup keamanan adalah sisi-sisi jangkauan keamanan komputer yang bisa dilakukan. Lingkup keamanan terdiri dari :

A. Pengamanan secara fisik

      Contoh pengamanan secara fisik dapat dilakukan yaitu : wujud komputer yang bisa dilihat dan diraba (misal : monitor, CPU, keyboard, dan lain-lain). Menempatkan sistem komputer pada tempat atau lokasi yang mudah diawasi dan dikendalikan, pada ruangan tertentu yang dapat dikunci dan sulit dijangkau orang lain sehingga tidak ada komponen yang hilang.

       Selain itu dengan menjaga kebersihan ruangan, hindari ruangan yang panas, kotor dan lembab,Ruangan tetap dingin jika perlu ber-AC tetapi tidak lembab.

B. Pengamanan akses

      Pengamanan akses dilakukan untuk PC yang menggunakan sistem operasi

lagging (penguncian) dan sistem operasi jaringan. Tujuannya untuk mengantisipasi kejadian yang sifatnya disengaja atau tidak disengaja, seperti kelalaian atau keteledoran pengguna yang seringkali meninggalkan komputer dalam keadaan masih menyala atau jika berada pada  jaringan komputer masih berada dalam logon user . Pada komputer jaringan pengamanan komputer adalah tanggungjawab administrator yang mampun mengendalikan dan mendokumentasi seluruh akses terhadap sistem komputer dengan baik.

C. Pengamanan data

       Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan atau hierarki akses dimana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. Untuk data yang sifatnya sangat sensitif dapat menggunakan  password (kata sandi).

D. Pengamanan komunikasi jaringan

        Pengamanan komunikasi jaringan dilakukan dengan menggunakan kriptografi dimana data yang sifatnya sensitif di-enkripsi atau disandikan terlebih dahulu sebelum ditransmisikan melalui jaringan tersebut.

Aspek dan Ancaman terhadap Security

Keamanan sistem komputer meliputi beberapa aspek, antara lain : 

a. Privacy :

        adalah sesuatu yang bersifat rahasia (private). Intinya adalah pencegahan agar informasi tersebut tidak diakses oleh orang yang tidak berhak. Contohnya adalah email atau file-file lain yang tidak boleh dibaca orang lain meskipun oleh administrator.

b. Confidentiality :

        merupakan data yang diberikan ke pihak lain untuk tujuan khusus tetapi tetap dijaga penyebarannya. Contohnya data yang bersifat pribadi seperti : nama, alamat, no ktp, telpon dan sebagainya.

c. Integrity :

          penekanannya adalah sebuah informasi tidak boleh diubah kecuali oleh  pemilik informasi. Terkadang data yang telah terenskripsipun tidak terjaga integritasnya karena ada kemungkinan chapertext dari enkripsi tersebut berubah. Contoh : Penyerangan Integritas ketika sebuah email dikirimkan ditengah jalan disadap dan diganti isinya, sehingga email yang sampai ketujuan sudah berubah.

d. Autentication :

         ini akan dilakukan sewaktu user login dengan menggunakan nama user dan passwordnya. Ini biasanya berhubungan dengan hak akses seseorang, apakah dia pengakses yang sah atau tidak.

e. Availability :

          aspek ini berkaitan dengan apakah sebuah data tersedia saat dibutuhkan/diperlukan. Apabila sebuah data atau informasi terlalu ketat  pengamanannya akan menyulitkan dalam akses data tersebut. Disamping itu akses yang lambat juga menghambat terpenuhnya aspek availability. Serangan yang sering dilakukan pada aspek ini adalah denial of service (DoS), yaitu penggagalan service sewaktu adanya permintaan data sehingga komputer tidak bisa melayaninya. Contoh lain dari denial of service ini adalah mengirimkan request yang berlebihan sehingga menyebabkan komputer tidak bisa lagi menampung beban tersebut dan akhirnya komputer down.

 Adapun bentuk-bentuk ancaman dari sistem keamanan komputer, yaitu :

     1)   Interupsi (interruption)

          Interupsi adalah bentuk ancaman terhadap ketersediaan (availability), dimana data dirusak sehingga tidak dapat digunakan lagi. Perusakan dilakukan berupa:

  1. Perusakan fisik, contohnya : perusakan harddisk, perusakan media penyimpanan lainnya,pemotongan kabel jaringan. 
  2. Perusakan nonfisik, contohnya : penghapusan suatu file-file tertentu dari sistem komputer.

       2)  Intersepsi (interception)

           Intersepsi adalah bentuk ancaman terhadap kerahasiaan (secrecy), dimana pihak yang tidak  berhak berhasil mendapat hak akses untuk membaca suatu data atau informasi dari suatu sistem komputer. Tindakan yang dilakukan melalui penyadapan data yang ditransmisikan lewat jalur publik atau umum yang dikenal dengan istilah writetapping dalam wired networking, yaitu jaringan yang menggunakan kabel sebagai media transmisi data.

       3) Modifikasi (modifikation)

           Modifikasi adalah bentuk ancaman terhadap integritas (integrity), dimana pihak yang tidak  berhak berhasil mendapat hak akses untuk mengubah suatu data atau informasi dari suatu sistem komputer. Data atau informasi yang diubah adalah record  dari suatu tabel pada file database.

      4)  pabrikasi (fabrication)

            Pabrikasi adalah bentuk ancaman terhadap integritas. Tindakan yang dilakukan dengan meniru dan memasukkan suatu objek ke dalam sistem komputer. Objek yang dimasukkan  berupa suatu file maupun record  yang disisipkan pada suatu program aplikasi.

Enkipsi sebagai salah satu Contoh Sekuriti

 

Ada 2 macam model enkripsi yaitu, modelenkripsi kunci pribadi dan enkripsi kunci public

  1. ENKRIPSI DENGAN KUNCI PRIBADI

          Enkripsi dapat dilakukan jika si pengirim dan si penerima telah sepakat untuk menggunakan metode enkripsi atau kunci enkripsi tertentu. Metode enkripsi atau kuncinya ini harus dijaga ketat supaya tidak ada pihak luar yang mengetahuinya. Masalahnya sekarang adalah bagaimana untuk memberi tahu pihak penerima mengenai metode atau kunci yang akan kita pakai sebelum komunikasi yang aman bisa berlangsung. Kesepakatan cara enkripsi atau kunci dalam enkripsi ini bisa dicapai lewat jalur komunikasi lain yang lebih aman, misalnya dengan bertemu langsung. Tetapi, bagaimana jika jalur komunikasi yang lebh aman ini tidak memungkinkan ? Yang jelas, kunci ini tidak bisa dikirim lewat jalur E-mail biasa karena masalah keamanan.Cara enkripsi dengan kesepakatan atau kunci enkripsi di atas dikenal dengan istilah enkripsi dengan kunci pribadi

Ada beberapa model enkripsi yang termasuk golongan ini :

  • Simple Substituton Cipher

         Adalah sebuah kondisi dimana masing-masing huruf dari sebuah plaintext diganti oleh symbol yang lain. Biasanya yang digunakan daam penggantian symbol ini adalah huruf-huruf dari sederetan alphabet. Substitusi sederhana adalah dimana dalam pesan, symbol plaintext selalu diganti dengan symbol ciphertext yang sama. Dengan kata lain, terjadi hubungan satu persatu di antara huruf-huruf dalam ciphertext maupun plaintext. Meskipun ada 26 cara alphabet ciphertext yang mungkin, semua pihak tahu bahwa cipher substitusi yang sederhana ini secara relative mudah dapat memecah sandi dengan analisis frekuensi huruf dan menebak kata-kata yang sering dipakai.

  • Caesar Cipher

          Caesar cipher adalah cipher pergeseran karena alphabet ciphertext diambil dari alphabet plaintext dengan menggeser masingmasing huruf dengan jumlah tertentu.

  • Vigenere Cipher

          Merupakan pengembangan dari Caesar cipher dimana dasar dari algoritma ini adalah beberapa huruf dari kata kunci yang diambil dari pergeseran yang dilakukan oleh Caesar cipher. Metode ini menggunakan polyalphabetic substitution cipher yang melibatkan penggunaan 2 atau lebih cipher alphabet, hal ini untuk membuat cipher lebih aman. Vigenere cipher pertama kali diusulkan oleh Blaise de Vigenere dari pengadilan Henry III di Perancis pada abad 16, dimana usul tadi berupa polyalphabetic substitution berdasarkan pada table berikut ini:

Table Viginere Chiper

  • Enigma Cipher

          Adalah suatu metode yang terkenal untuk kontribusinya pada waktu Perang Dunia II bagi pihak Jerman. Waktu itu dikembangkan sesuatu model yang disebut dengan mesin Enigma. Mesin ini didasarkan pada system 3 rotor yang menggantikan huruf dalam ciphertext dengan huruf dalam plaintext. Rotor itu akan berputar dan menghasilkan hubungan antara huruf yang satu dengan huruf yang lain, sehingga menampilkan berbagai substitusi seperti pergeseran Caesar.

  • Letter Map

Standar Letter Map menggunakan table korespodensi yang dipilih secara sembarang.

Contoh :

Huruf asli : a b c d e f g h i j …..

Huruf sandi : q w e r t y u i o p ….

  • Transposition Cipher

          Standar transposition cipher menggunakan huruf kunci yang diberi nama dan nomor kolom sesuai dengan urutan huruf pada huruf kunci tersebut. Contoh :

Kata Kunci : WAHANA

No.kolom : 163425

Plaintext : naskah buku segera dikirimkan sebelum deadline

Kata-kata di atas tadi di jadi kan dalam satu table,lalu keluar lah hasil ciphertext nya Ciphertext nya adalah : nbgkald asdmbee skrrsmi kuaiedn heiakea aueinul.

  • DES(DATA ENCRYPTION STANDARD)

           Standard ini dibuat oleh National Beraue of Standard USA pada taun 1977. DES menggunakan 56 bit kunci, algoritma enkripsi ini termasuk yang kuat dan tidak mudah diterobos. Cara enkripsi ini telah dijadikan standar oleh pemerintah Amerika Serikat sejak tahun 1977 dan menjadi standar ANSI tahun 1981. DES seharusnya terdiri dari algoritma enkripsi data yang diimplementasikan dalam peralatan elektronik untuk tujuan tertentu. Peralatan ini dirancang menurut cara yang mereka gunakan dalam system atau jaringan computer untuk melengkapi perlindungan cryptographyc pada data biner. Algoritma DES adalah sesutu yang kompleks dan signifikan yang merupakan kombinasi dari 2 model enkripsi dasar yaitu substitusi dan permutasi (transposisi).

  • EKRIPSI DENGAN KUNCI PUBLIC

          Setiap orang mempunyai 2 kunci, yaitu kunci publik dan kunci pribadi. Ketika seseorang ingin mengirim sesuatu pada si penerima, pengirim mengenkrip dengan kunci publik si penerima. Namun, cara untuk mendekripnya dengan kunci pribadi si penerima. Salah satu keuntungan lain dari PGP adalah mengizinkan pengirim menandai pesan-pesan mereka. Ini membuktikan bahwa pesan datang dari pengirim dan belum ada perubahan selama perjalanan. Berdasarkan pada teori ini, PGP mengizinkan seseorang untuk mengumumkan kunci publik mereka dan menjaga kunci pribadi yang sifatnya rahasia. Hasilnya, seseorang dapat mengenkrip pesan kepada orang lain sepanjang mereka mempunyai kunci publik. PGP adalah suatu metode enkripsi informasi yang bersifat rahasia sehingga jangan sampai diketahui oleh orang yang tidak berhak. Informasi ini bisa berupa e-mail yang sifatnya rahasia, nomor kode kartu kredit, atau pengiriman dokumen rahasia perusahaan melalui internet. PGP menggunakan metode kriptografi yang disebut “public key encryption”; yaitu suatu metode kriptografi yang sangat sophisticated.

Adapun prinsip kerja PGP adalah sebagai berikut :

  • PGP, seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, menggunakan teknik yang disebut public key encryption dengan dua kode. Kode-kode ini berhubungan secara intrinsic, namun tidak mungkin untuk memecahkan satu sama lain.
  • Ketika dibuat suatu kunci, maka secara otomatis akan dihasilkan sepasang kunci, yaitu kunci publik dan kunci rahasia. Si a dapat memberikan kunci publik kemanapun tujuan yang diinginkannya, melalui telepon, internet, keyserver, dan sebagainya. Kunci rahasia yang disimpan pada mesin si A dan menggunakan messager decipher akan dikirimkan ke si A. Jadi, orang lain yang akan menggunakan kunci publik milik A (yang hanya dapat di dekripsi oleh kunci rahasia milik si A), mengirimkan pesan kepada A, dan A akan menggunakan kunci rahasia untuk membacanya.
  • Mengapa menggunakan dua kunci ? Karena dengan conventional crypto, di saat terjadi transfer informasi kunci, diperlukan suatu secure channel. Jika kita memiliki suatu secure channel, mengapa masih menggunakan crypto ? Dengan public-key system, tidak akan menjadi masalah siapa yang melihat kunci milik kita, karena kunci yang dilihat orang lain adalah yang digunakan hanya untuk enkripsi dan hanya pemiliknya saja yang mengetahui kunci rahasia tersebut. Kunci rahasia merupakan kunci kunci yang berhubungan secara fisik dengan komputer pemilik, kunci rahasia dapat melakukan proses dekripsi dengan kunci publik yang ada dan kemudian dimasukkan lagi passphrase yang kita ketikkan, namun ia hanya dapat membaca jika ia dapat mengakses komputer kita.

Penerapan PGP dalam jaringan :

  • Kunci public sangat lambat bila dibandingkan dengan konvensional, jadi PGP akan mengkombinasikan 2 algoritma yaitu RSA dan IDEA untuk melakukan enkripsi plaintext.
  • Sebagai contoh, Bejon (pemilik PGP) ingin mengenkripsi suatu file yang diberi nama plain.txt sedemikian sehingga hanya si Matangin yang dapat mendekripsinya. Dalam hal ini, Badrun mengirimkan PGP perintah (command line) untuk melakukan enkripsi: pgp –e plain.txt Matangin. Pada command line ini, pgp adalah file executable, -e berarti memberitahukan PGP untuk mengenkripsi file, plain.txt adalah nama plaintext, dan dul merepresentasikan kunci public suatu tujuan (Matangin) yang diinginkan Badrun untuk mengenkripsi pesannya.PGP menggunakan suatu

Metode Yang Digunakan Dalam Sekuriti Untuk Keamanan Dalam Sistem Komputer

  • Network Topology

          Network Topology adalah Sebuah jaringan komputer dapat dibagi atas kelompok jaringan eksternal (Internet atau pihak luar) kelompok jaringan internal dan kelompok jaringan eksternal diantaranya disebut DeMilitarized Zone (DMZ). Pihak luar : Hanya dapat berhubungan dengan host-host yang berada pada jaringan DMZ, sesuai dengan kebutuhan yang ada. – Host-host pada jaringan DMZ : Secara default dapat melakukan hubungan dengan host-host pada jaringan internal. Koneksi secara terbatas dapat dilakukan sesuai kebutuhan. – Host-host pada jaringan Internal : Host-host pada jaringan internal tidak dapat melakukan koneksi ke jaringan luar, melainkan melalui perantara host pada jaringan DMZ, sehingga pihak luar tidak mengetahui keberadaan host-host pada jaringan komputer internal.

  • Security Information Management

          Salah satu alat bantu yang dapat digunakan oleh pengelola jaringan komputer adalah Security Information Management (SIM). SIM berfungsi untuk menyediakan seluruh informasi yang terkait dengan pengamanan jaringan komputer secara terpusat. Pada perkembangannya SIM tidak hanya berfungsi untuk mengumpulkan data dari semua peralatan keamanan jaringan komputer tapi juga memiliki kemampuan untuk analisa data melalui teknik korelasi dan query data terbatas sehingga menghasilkan peringatan dan laporan yang lebih lengkap dari masing-masing serangan. Dengan menggunakan SIM, pengelola jaringan komputer dapat mengetahui secara efektif jika terjadi serangan dan dapat melakukan penanganan yang lebih terarah, sehingga organisasi keamanan jaringan komputer tersebut lebih terjamin.

  • IDS / IPS

          Intrusion detection system (IDS) dan Intrusion Prevention system (IPS) adalah sistem yang digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan pihak luar atau dalam. Pada IDS berbasiskan jaringan komputer, IDS akan menerima kopi paket yang ditujukan pada sebuah host untuk selanjutnya memeriksa paket-paket tersebut. Jika ditemukan paket yang berbahaya, maka IDS akan memberikan peringatan pada pengelola sistem. Karena paket yang diperiksa adalah salinan dari paket yang asli, maka jika ditemukan paket yang berbahaya maka paket tersebut akan tetap mancapai host yang ditujunya.Sebuah IPS bersifat lebih aktif daripada IDS. Bekerja sama denganfirewall, sebuah IPS dapat memberikan keputusan apakah sebuah paket dapat diterima atau tidak oleh sistem. Apabila IPS menemukan paket yang dikirimkan adalah paket berbahaya, maka IPS akan memberitahu firewall sistem untuk menolak paket data itu. Dalam membuat keputusan apakah sebuah paket data berbahaya atau tidak, IDS dan IPS dapat memnggunakan metode

  • Signature based Intrusion Detection System : Telah tersedia daftar signature yang dapat digunakan untuk menilai apakah paket yang dikirimkan berbahaya atau tidak.
  • Port Scanning

 Metode Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja yang terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer. Cara kerjanya dengan cara mengirimkan paket inisiasi koneksi ke setiap port yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika port scanner menerima jawaban dari sebuah port, maka ada aplikasi yang sedang bekerja dan siap menerima koneksi pada port tersebut.

  • Packet Fingerprinting

          Dengan melakukan packet fingerprinting, kita dapat mengetahui peralatan apa saja yang ada dalam sebuah jaringan komputer. Hal ini sangat berguna terutama dalam sebuah organisasi besar dimana terdapat berbagai jenis peralatan jaringan komputer serta sistem operasi yang digunakan.


Referensi :

Sekuriti Sistem Komputer

http://supriyantodwi52.blogspot.co.id/2015/06/security-sistem-komputer.html

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 2 Juli 2016 inci Uncategorized

 

Physical Layer

Berikut beberapa pertanyaan tentang physical layer :

1.Apa itu Osi layer?

Jawab:

Model referensi jaringan terbuka OSI atau OSI Reference Model for open networking adalah sebuah model arsitektural jaringan yang dikembangkan oleh badan International Standard Organization (ISO) di eropa pada tahun 1977. OSI sendiri merupakan singkatan dariOpen System Interconnection. Model ini disebut juga dengan model “Model tujuh lapis OSI” (OSI seven layer model).

  1. Ada berapa layer dalam OSI?

Jawab:

OSI layer terdiri atas tujuh lapis (Seven Layer). Ketujuh layer tersebut adalah physical layer, data link layer, network layer, transport layer, session layer, presentation layer, application layer. Penulisa akan membahas satu persatu dari mulai fungsi, protolol, contoh dan sebagainya. Setiap layer bertanggungjawab secara khusus pada proses komunikasi data. Misal, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung. Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap‐tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis‐jenis protoklol jaringan dan metode transmisi. Model dibagi menjadi 7 layer, dengan karakteristik dan fungsinya masing‐masing. Tiap layer harus dapat berkomunikasi dengan layer di atasnya maupun dibawahnya secara langsung melalui serentetan protokol dan standard.

  1. Physical layer ada di layer ke berapa?

Jawab:

Perhatikan tabel berikut:

7th – Layer : Application

Jenis: Services

6th – Layer : Presentation

Jenis: Services

5th – Layer : Session

Jenis: Communications

4th – Layer : Transport

Jenis: Communications

3rd – Layer : Network

Jenis: Communications

2nd – Layer : Data-link

Jenis: Physical connections

1st – Layer : Physical

Jenis: Physical connections
Dengan tabel diatas kita dapat ketahui urutan dari OSI Layer sekaligus menjawab bahwa Physical layer berada pada layer 1 dengan jenis layer berupa Physical connections.

  1. Jelaskan tentang physical layer: Pengertian & jika terjadi trouble dalam jaringan, urutan/langkah keberapa physical layer akan dicek?

Jawab:

Layer Physical Layer physical Merupakan layer kesatu atau layer bawah pada model referensi OSI layer. Pada layer ini data diterima dari data link layer berupa Frame dan diubah menjadi Bitstream yang akan dikirim ketujuan berupa sinyal melalui media komunikasi. Pada penerima, layer ini akan mengubah sinyal dari pengirim menjadi Bite dan sebelum dikirim ke data link layer Bite diubah menjadi Byte.

Fungsi:

  1. Bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem.
  2. Mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya ethernet atau Token Ring) dan topologi jaringan.
  3. Mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau Radio.
  4. Memindahkan bit antar devices.
  5. Mempertahankan dan menonaktifkan hubungan fisik antar sistem.

 

 

Contoh dari Layer Physical:

  • Hub

 

Network components:

  • Repeater
  • Multiplexer
  • HUB(Passive and Active)
  • TDR
  • Oscilloscope
  • Amplifier

Protocols:

  • IEEE 802 (Ethernet standard)
  • IEEE 802.2 (Ethernet standard)
  • ISO 2110
  • ISDN

Contoh penyelesaian troubleshoot jaringan pada physical layer dengan memperhatikan spesifikasi dari konektor, pin, pemakaian pin, arus listrik, encoding dan modulasi cahaya. Biasanya dalam menyelesaikan semua detail dari layer Physical ini melibatkan  banyak spesifikasi. Layer ini menspesifikasikan aturan-aturan berikut:

 

  • Struktur fisik suatu jaringan missal bentuk konektor dan aturan pin pada konektor kabel RJ-45. Ethernet dan standard 802.3 mendefinisikan pemakaian dari kabel pin ke 1,2,3 dan 6 yang dipakai dalam kabel Cat 5 dengan konektor Rj-45 untuk koneksi Ethernet.

 

  • Aturan mekanis dan elektris dalam pemakaian medium transmisi.

 

  • Protocol Ethernet seperti IBM Token ring; AppleTalk.

 

  • Fiber Distributed Data Interface (FDDI) EIA / TIA-232; V.35, EIA/TIA-449, RJ-45, Ethernet, 802.3, 802.5, B8ZS.

 

  • Sinkronisasi sinyal-sinyal elektrik melalui jaringan.

 

  • Encoding data secara electronic.

Jadi ketika jaringan mengalami gangguan (troubleshoot) maka kita akan mengecek pada lapisan terbwah dalam tingkatan OSI Layer, layer pertama yang harus kita cek pertama kali yaitu physical layer, karena physical layer merupakan pintu gerbang terluar ketika sebuah sistem jaringan terbentuk yang menjadi jembatan komunikasi antara jaringan yang satu dengan jaringan yang lainnya, yang mana dalam physical layer berarti kita mengecek layer fisik yang kita gunakan terlebih dahulu, seperti pengkabel dan lain-lain. Jadi ketika layer pertama yaitu phsical layer selesai dicek maka kita bisa naik kelayer berikutnya untuk bisa memecahkan masalah, jika kita tidak menemukan masalah dalam physical layer ini.

  1. ADSL, SDSL, HotSpot, dan Wi-Fi merupakan bagian dari physical layer, jelaskan masing-masing bagian tersebut!

Jawab:

 

  • ADSL

Modem ADSL atau modem DSL adalah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan komputer atau router ke saluran telepon, untuk menggunakan layanan ADSL. Layaknya jenis modem lainnya, modem ADSL merupakan transceiver. Disebut juga dengan DSL Transceiver atau ATU-R. Singkata NTBBA (Network Termination Broad Band Adapter, Network Termination Broad Band Acces) juga acapkali ditemui di beberapa negara.

Beberapa modem ADSL juga mengelola dan membagi sambungan dari layanan ADSL dengan beberapa komputer. Dalam hal ini, modem ADSL berfungsi sebagai DSL router atau residential gateway. Blok di dalam DSL router ada yang bertugas dalam proses framing, sementara blok lainnya melakukan Asynchronous Transfer Mode Segmentation and Reassembly, IEEE 802.1D bridging dan atau IP routing. Antarmuka yang umum dijumpai pada ADSL modem adalah Ethernet dan USB. Meskipun modem ADSL bekerja dalam modus bridge dan tidak membutuhkan IP address publik, modem ADSL tetap disertai IP address untuk fungsi managemen seperti alamat IP 192.168.1.1.

Physical layer dalam ADSL yaitu sistem penyambungan modem ADSL antara modem dengan telphone dengan menggunkan port kabel RJ11 dan penyambungan antara modem ADSL dengan switch menggunakan port kabel RJ45. Intinya phsical layer pasti dibutuhkan dan sangat vital peranannya padadevice ini.

 

  •  SDSL

Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)  Dalam arti yang lebih luas itu adalah kumpulan teknologi akses Internet berdasarkan DSL yang menawarkan simetris bandwidth yang hulu dan hilir . Hal ini dianggap lawan dari asymmetric digital subscriber line (ADSL) teknologi dimana bandwidth hulu lebih rendah dari bandwidth hilir. Dalam arti sempit SDSL adalah varian DSL tertentu yang mendukung data hanya pada satu baris dan tidak mendukung panggilan analog. SDSL merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan lebih banyak data untuk dikirim melalui kabel telepon tembaga yang ada ( POTS ). SDSL mendukung kecepatan data hingga 3 Mbps . SDSL disebut simetris karena dia mendukung besaran data yang sama untuk lalu lintas hulu dan hilir. SDSL bekerja dengan mengirimkan digital pulsa di daerah frekuensi tinggi dari kabel telepon dan tidak dapat beroperasi secara simultan dengan koneksi suara melalui kabel yang sama.

Hampir mirip dengan ADSL tetapi dengan jenis dan definisi yang berbeda. Physical layer pada peralatan ini digunakan pada penyambungannya keperangkat lain yang sama dengan fungsi ADSL yang telah dijelaskan diatas.

 

  • HotSpot

HotSpot adalah tempat-tempat tertentu (biasanya tempat umum) yang memiliki layanan internet dengan menggunakan teknologi Wireless LAN, seperti pada perguruan tinggi, mal, plaza, perpustakaan, restoran ataupun bandar udara.

Jelasnya, Hotspot adalah lokasi di mana user atau kita dapat mengakses WiFi melalui mobile computer (seperti laptop atau PDA) tanpa mengguakan koneksi kabel (wireless) dengan tujuan suatu jarigan seperti internet.

Pada umumnya peralatah Hotspot wi-fi menggunakan standardisasi WLAN IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g.[1] Teknologi WLAN ini mampu memberikan kecepatan aksesyang tinggi hingga 11 Mbps (IEEE 802.11b) dan 54 Mbps (IEEE 802.11g) dalam jarak hingga 100 meter.

 

  • WiFi

Wifi adalah sebuah teknologi terkenal yang memanfaatkan peralatan elektronik untuk bertukar data secara nirkabel (menggunakan gelombang radio, wireless) melalui sebuah jaringan komputer, termasuk koneksi Internet berkecepatan tinggi.

Istilah Wi-Fi, pertama dipakai secara komersial pada bulan Agustus 1999, dicetuskan oleh sebuah firma konsultasi merek bernama Interbrand Corporation. Wi-Fi Alliance mempekerjakan Interbrand untuk menentukan nama yang “lebih mudah diucapkan daripada ‘IEEE 802.11b Direct Sequence’”.

Awalnya WiFi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel & Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

BEDA WIFI & HOTSPOT

Jadi, perbedaan antara Wifi dan Hotspot adalah WiFi itu jaringan untuk koneksi internet tanpa kabel (wireless) sedangkan Hotspot itu adalah titik akses Wifi. Keduanya tidak bisa dipisahkan, terkait satu sama lain.

Perangkat yang memancarkan sinyal WiFi adalah router WiFi atau Switch WiFi yang mempunya manajemen seperti layaknya fungsi sebuah router. Dengan perangkat tersebut kita akan mendapatkan sinyal WiFi yang dipancarkannya, namun sumber koneksi sebelum dipancarkan pasti melalui perangkat atau media lain seperti ADSL dan lain-lain yang sama-sama membutuhkan saluran kabel yang juga digunakan pada ADSL diatas, tentu ini adalah ranah dari physical layer yang sangat penting perananya untuk kita ketahui, sebelum masuk ke layer diatasnya.

referensi:

http://www.kompasiana.com/legenda/7-lapisan-osi-layer_54f39df2745513982b6c7d11

https://www.academia.edu/7096543/Jaringan

http://okto-sumberdayaalam-okto.blogspot.co.id/2012/04/sdsl.html

http://newjohnywuss.blogspot.co.id/2015/01/perbedaan-wifi-dan-hotspot.html

 

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 2 Juni 2016 inci Uncategorized

 

Perangkat (Media) Pembuatan Multimedia

sistem-multimedia     Untuk membuat suatu aplikasi multimedia kita membutuhkan dua buah komponen penting yaitu: perangkat keras (Hardware), dan perangkat lunak (Software) yang siap dituangkan kedalam multimedia. Tetapi untuk membuat multimedia yang baik dituntut untuk mempunyai bakat dan keahlian juga suatu tim yang dapat mengorganisasikan kegiatan pembuatan multimedia. Aplikasi multimedia tidak dapat dikerjakan satu orang, untuk itu dibutuhkan suatu tim untuk membuat multimedia seperti seniman grafis, penyunting video, penyunting suara, pembuat animasi dan programmer.


cover softskill

I. Pengertian Hardware

stock-photo-heap-of-computer-hardware-isolated-on-white-119723455   Hardware (Perangkat Keras) : Suatu komponen yang ada pada komputer, bisa dilihat secara kasat mata dan mampu disentuh secara fisik. Sementara itu, contoh dari hardware itu sendiri yakni :

  1. Perangkat Input (Masukan) : Perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan (input) dari pengguna yang akan diproses oleh komputer. Contohnya seperti : Mouse, keyboard, joystick, touchpad, light pen, barcode, scanner, microphone, dan lain-lain.
  2. Perangkat Proses : Perangkat keras yang berguna untuk memproses masukan yang telah diberikan oleh pengguna. Contohnya Processor.
  3. Perangkat Output (Keluaran) : Perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan hasil yang telah diolah oleh komputer dan selanjutnya diberikan kepada pengguna. Contohnya seperti : Speaker, monitor, printer, proyektor, plotter dan sebagainya.

 

Perangkat yang mendukung terciptanya multimedia

1. Keyboard

keyboard

    Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868.

2. Mouse

mouse

  Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).

 

3. Scanner

scanner

    Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu.

 

4. Mikropon dan Headphone

mik dan head

 

     Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan

5. Sound Card

     Sound Card adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

sound

  6. Kartu Grafis

      Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4.

kartu grafis

7. Kamera digital

kogan-kamera-digital-pocket-camera-18mp-hitam-8567-428698-2-zoom

 

      Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensr CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan digital. Karena hasilnya disimpan secara digital maka hasil rekam gambar ini harus diolah menggunakan pengolah digital pula semacam komputer atau mesin cetak yang daat membaca media simpan digital tersebut.

 

Perkembangan Multimedia Perangkat

        Dulu Multimedia hanya mencakup pada suara dan text saja tapi sekarang multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan koputer melalui dua media tersebut kita dapa menikmati multimedia secara langsung dan menarik minat banyak orang, dan bahkan multimedia semakin berkembang seperti sekarang ini dengan adanya internet yang dimana kita dapat berhubungan dengan sanak famili kita yang ada tempat yang jauh. Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.

II. Pengertian Software

     Software (Perangkat Lunak) : Kumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan komputer bisa berupa program yang berguna untuk menjalankan suatu perintah. Software ini tidak bisa dipegang. Contoh dari software yakni :

Sistem Operasi : Software yang memang ada untuk jalur penghubung antara pengguna dengan hardware. Contohnya seperti : Windows, Linux dan Mac OS.

Software Aplikasi : Software yang berguna untuk diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan dan kepentingan pengguna. Contohnya seperti : Microsoft Office, Libre Office dan sebagainya.

Multimedia software.jpg

Software Yang mendukung Pembuatan Presentasi Yang menarik

     Perangkat Lunak / Software Presentasi adalah aplikasi komputer yang digunakan untuk membuat file presentasi, biasanya digunakan untuk menerangkan, mengajar atau presentasi sebuah proyek.

Kegunaan dan Manfaat Perangkat Lunak / Software Presentasi

      Banyak sekali kegunaan dan manfaat program presentasi, baik dalam dunia usaha, pendidikan, kesehatan, teknik dan sebagainya. Secara umum kegunaan software presentasi adalah sebagai berikut.

  1. Untuk merancang suatu animasi dalam pembuatan slide untuk keperluan presentasi. Dengan dimasukannya suatu animasi/gambar dan suara dalam setiap slide, maka penyajian akan tampak lebih hidup serta memotivasi audiens dan tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh pemakalah (penyaji materi) tetapi juga komunikasi nonverbal sehingga audiens tidak bosan dan pemakalah (penyaji) tidak kelebihan tenaga.
  2. Membuat presentasi dari suatu produk, pelajaran, materi seminar, produk unggulan, acara wisuda, dan sebagainya. Dalam pembuatan slide yang akan dijadikan presentasi, Microsoft PowerPoint telah dirancang sedemikian rupa dengan panduan-panduan yang memudahkan tingkat pemula atau biasa dikatakan newbie.
  3. Menampilkan Slide-slide Presentasi

Macam-Macam Perangkat Lunak / Software Presentasi

  • Microsoft Office Power Point

b253cf275c16327d763ec3219819f8fe     PowerPoint merupakan aplikasi presentasi paling populer digunakan oleh banyak user. PowerPoint memiliki kelengkapan fitur yang memudahkan pengguna dalam membuat presentasi. Karena hal inilah menjadikan PowerPoint mempunyai nilai lebih. PowerPoint sendiri dikembangkan oleh Microsoft. Sampai saat ini, PowerPoint sudah mencapai versi 2010. versi ini sedikit berbeda dengan versi sebelumnya 2003. Jika kalian sudah mengenal versi 2003, pasti akan sedikit kebingungan untuk beralih ke versi 2007/2010.

  • OpenOffice Impress

5326535_1e91c7b445_m       OpenOffice merupakan Office Suite yang sangat populer karena keahliannya. Bagi kalian yang bergelut dengan Linux/Open Source sudah tentu sangat familiar dengan OpenOffice. Dengan fitur yang tak kalah melimpah dibanding Microsoft Office, OpenOffice sangat layak untuk kalian coba. Aplikasi ini dikembangkan oleh SUN Microsystem dengan bahasa Java yang tentu saja telah mendukung cross platform atau dapat dijalankan berbagai mesin/OS, Bila kalian pengguna PowerPoint yang ingin beralih ke OpenSource, maka OpenOffice Impress sangat cocok untuk kalian, Hebatnya lagi bahwa semua dokumen Microsoft Office kompatibel dengan OpenOffice, sehingga kalian dapat membuka dokumen PowerPoint kalian di OpenOffice Impress.

  • KPresenter

      KPresenter pasti dikenal oleh pengguna Linux desktop yang menggunakan desktop KDE. Karena memang  dirancang untuk menjadi PowerPoint-nya KDE. maka dapat ditemui berbagai kemiripan antara KPresenter dan PowerPoint. Ini dapat menjadi keunggulan, terutama untuk memikat para pemakai PowerPoint yang ingin beralih ke lingkungan Linux. lagi-lagi dengan KParts, aneka ragam teks, gambar, chart, dan file multimedia, dapat ikut memperkaya materi presentasi yang digarap dengan KPresenter. Salah satu fitur menarik dari KPresenter adalah menghasilkan slideshow dalam forma HTML. Begitu sebuah presentasi telah usai disunting, dalam sekejap dapat menghasilkan versi HTML-nya yang cocok untuk di upload ke website.

KPresenter-01

  • Corel Presentation

       Ternyata Corel tidak hanya membuuat Produk terkenal seperti Corel Draw. Tetapi juga memiliki produk Office yang dinamakan Corel Presentation. Corel Presentation merupakan aplikasi komersial seperti Microsoft Office. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur yang lumayan lengkap dan interface yang mudah. Corel Presentation memiliki fitur seperti koleksi foto dan gambar banyak, font beragam, dan harganya lebih murah dari MIcrosoft Office.

c1205

  • IBM Lotus Symphony Presentation

203474

       IBM Lotus Symphony merupakan salah satu produk IBM Corporate. Aplikasi bersifat gratis dan kaya akan fitur. Dengan fitur lengkap dan interface yang indah, IBM Lotus Symphony cocok sebagai penggati Microsoft Office. File yang dihasilkan juga Kompatibe dengan dokumen Office, serta support export ke file PDF.

  • iWork KeyNote

keynote-logo

         Aplikasi presentasi dari apple ini hanya bisa berjalan di lingkungan di Mac OS yang memiliki segudang fitur yang memadai. iWork KeyNote memiliki tampilan memukau dan mudah digunakan. Fitur utama yang didukung oleh aplikasi ini adalah memiliki animasi indah dan lengkap, dapat diexport ke berbagai ekstensi, support file Microsoft Office dan dapat membuat DVD presentasi dengan mudah.


Referensi :

http://www.habibullahurl.com/2015/07/pengertian-hardware-software-dan-brainware.html

http://joenloendaputri.blogspot.co.id/2010/12/peralatan-multimedia.html

http://onedreamsucces.blogspot.co.id/2013/02/pengertian-tv-tuner-dan-jenis-jenisnya.html

http://budi2one.blogspot.co.id/2015/04/perangkat-pembuatan-aplikasi-multimedia.html

http://ebookservicekomputer.blogspot.co.id/2013/06/printer.html

http://faridadi91.blogspot.co.id/2013/03/macam-macam-perangkat-multimedia.html

http://triindriyani21.blogspot.co.id/2012/07/perkembangan-multimedia-dari-pertama.html

http://tik-mrwindu.blogspot.co.id/2015/03/macam-macam-perangkat-lunak-software_23.htm

 
2 Komentar

Ditulis oleh pada 12 April 2016 inci Uncategorized

 

Konsep Dasar Teknologi Informasi & Multimedia

A. Pengertian Multimedia

       Secara bahasa, multimedia terdiri dari dua suku kata, yaitu multi dan media. Multi berati banyak atau bermacam-macam, sedangkan media berarti alat atau sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan informasi (pesan). Jadi, menurut bahasa multimedia dapat diartikan alat-alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.
     Pengertian multimedia menurut istilah adalah penggunaan sarana (media) yang menyajikan kombinasi (gabungan) berbagai elemen informasi, seperti animasi, video,teks, suara, graphics, maupun gambar yang bersifat interaktif yang bertujuan menyampaikan informasi, atau sekedar memberikan hiburan kepada si peneriman.
   Sedangkan menurut pendapat beberapa ahli, pengertian multimedia cenderung beragam, namum tentunya memiliki substansi yang sama. Berikut adalah beberapa pengertian multimedia menurut beberapa ahli:
Mc. Comick, 1996
Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text.
Rosch, 1996
Kombinasi dari komputer dan video.
Wikipedia
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.

B. Konsep Multimedia

      Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai / pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai / pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer.

       Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title.

        Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai / pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai / pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai / pengguna diberikan kendali / navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.

  Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

   Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.


C. MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN

   Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarikakanmedia penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

   Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar :

  • Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
  • Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
  • Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
  • Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
  • Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
  • Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
  • Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
  • Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
  • Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
  • Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
  • Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
  • Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
  • Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
  • Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
  • Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
  • Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
  • Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.

 

D. MULTIMEDIA DALAM PENGGUNAAN UMUM

      Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.

       Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Dari pada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.

     Menurut Sutopo (2003:22), Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

  1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
  2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
  3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

  1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
  2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
  3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
  4. Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
  5. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
  6. Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
  7. Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
  8. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
  9. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.

 

E. INTERNET BASED

      Internet adalah sekumpulan perangkat TIK yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak terbatas. Internet milik masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim (menyatakan kepemilikan). Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun Handphone. Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan menggunakan kabel maupun tanpa kabel. Sejarah Internet Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency).

     Dengan proyek tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi. Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi internet sekarang. Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara, University of California Los Angeles dan University og UTAH. Setelah proyek ARPANET dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation), kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah Internet digunakan masyarakat banyak/umum.

    Internet merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :

  1. Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
  2. Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
  3. Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
  4. Kemudahan untuk pertukaran data.

Adapun kerugian internet, diantaranya :

  1. Informasi tidak terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
  2. Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
  3. Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
  4. Manipulasi dan penipuan.

Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan ketika menjelajahi internet:

  • ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network)

Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).

  • Anonymous FTP

Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.

  • World Wide Web

Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.

  • Backup

Salinan dari sebuh file yang dibuat untuk memstikan bahwa jika file orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang akn diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus, backup dibuat dalm interval reguler, yang disimpan di media yang dapat dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di lokasi yang terpisah dari komputer.

  • Bandwidth

Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network. Bps (Bit Per Seconds) Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.

  • Browser

Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).

  • Bridge

Adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.

  • Broadband connection

Jenis kabel internet yang relatig cepat, selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis, video, atau musik melalui internet.

  • Byte

Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.

  • Dial-up Connection

Suatu jenis koneksi Internet yang memakai saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi ini populer tapi sangat lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan telepon sebagai modemnya.

  • DNS (Domain Name Service)

Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.

  • Download

Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.

  • Downstream

Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.

  • Email (Electronic Mail)

Pesan yang berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain, misalnya:myname@mydomain.com.

  • FTP (File Transfer Protocol)

Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.

  • GPRS (General Packet Radio Service)

Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.

  • HTML (Hypertext Markup Language)

Merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.

  • HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)

Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.

  • IP Address

Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.

  • LAN (local-area network)

Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).

  • Mailing List

Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi.

  • Mbps (megabyte per second)

Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi, melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain.

  • URL (Uniform Resource Locator)

Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.

  • WAN (wide-area network)

Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.

  • WAP (Wireless Application Protocol)

Standar protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.

  • Wi-Fi (Wi-Fi Wireless Fidelity)

Adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA).

  • Wireless

Media tanpa kabel untuk mengirimkan data meliankan menggunakan sinyal elektrik yang dihantrakan udara yang bisa diatangkap melalui ebuah alat.


Sumber :

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 22 Maret 2016 inci Uncategorized

 

Penjelasan Mengenai CPU

Pengertian CPU

          Pengertian CPU dapat kita ketahui secara ringkas dari kepanjangan CPU itu sendiri. CPU merupakan singkatan dari Central Processing Unit atau Pengolah pusat. Secara awam kita sering menyebutnya sebagai processor, karena merupakan pusat pengolahan data dalam sebuah komputer. CPU dapat diibaratkan sebagai sebuah otak dari computer itu sendiri. Cepat atau lambatnya kinerja dari sebuah computer cukup ditentukan oleh kualitas dan teknologi dari CPU yang digunakan.

       CPU, singkatan dari Central Processing Unit adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menerima dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Prosesor sering digunakan untuk menyebut CPU pada umumnya. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.


Komponen CPU

Komponen CPU terbagi menjadi beberapa macam, yaitu sebagai berikut :

  1. Unit kontrol (Control Unit)

      Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah

  • Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output
  • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
  • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
  • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
  • Mengawasi kerja dari ALU.
  • Menyimpan hasil proses ke memori utama.
  1. Register

      Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. jika dianalogikan, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

  1. ALU (Aritmathic Logic Unit)

       ALU merupakan bagian dari CPU yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit aritmatika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.

Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan.

CPU Interconnections adalah sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, piranti masukan /keluaran.


Cara Kerja CPU

     Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasar instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.


Fungsi CPU

      CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.


sumber : http://syziardiyansyah.blogspot.co.id/2014/01/pengertian-dan-definisi-cpu-central.html

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 29 Desember 2015 inci Uncategorized

 

Set Instruksi Program dan Jenis Instruksi

Definisi Set Instruksi

      Set Instruksi (instruction set) adalah sekumpulan instruksi yang lengkap dan berbeda. Set instruksi ini dapat di mengerti oleh sebuah CPU, set instruksi sering juga sering disebut sebagai bahasa mesin (machine code), karena aslinya juga berbentuk biner kemudian dimengerti sebagai bahasa assembly, agar dapat dimengerti oleh manusia (programmer).

Pengertian Set Instruksi dalam (bahasa Inggris: Instruction Set, atau Instruction Set Architecture (ISA)) adalah suatu aspek dalam arsitektur komputer yang dapat dilihat oleh para pemrogram. Secara umum, ISA ini mencakup jenis data yang didukung, jenis instruksi yang dipakai, jenis register, mode pengalamatan, arsitektur memori, penanganan interupsi, eksepsi, dan operasi I/O eksternalnya (jika ada).

ISA merupakan sebuah spesifikasi dari kumpulan semua kode-kode biner (opcode) yang diimplementasikan dalam bentuk aslinya (native form) dalam sebuah desain prosesor tertentu. Kumpulan opcode tersebut, umumnya disebut sebagai bahasa mesin (machine language) untuk ISA yang bersangkutan. ISA yang populer digunakan adalah set instruksi untuk chip Intel x86, IA-64, IBM PowerPC, Motorola 68000, Sun SPARC, DEC Alpha, dan lain-lain.

Sebuah instruksi terdiri dari sebuah opcode, biasanya bersama dengan beberapa informasi tambahan seperti dari mana asal operand-operand dan kemana hasil-hasil akan ditempatkan. Subyek umum untuk menspesifikasikan di mana operand-operand berada (yaitu, alamat-alamatnya) disebut pengalamatan.

Aspek-aspek yang harus dipertimbangkan sebelum menyelesaikan set instruksi:

  1. Kenyamanan pemrograman: jumlah instruksi, programmer lebih suka mempunyai sebanyak mungkin instruksi supaya operasi yang tepat dapat dikerjakan oleh rangkaian instruksi.
  2. Pengalamatan yang fleksibel: Programmer senang jika memungkinkan semua mode pengalamatan operand ada di dalam arsitektur.
  3. Jumlah General Purpose Register (GPR):Jika CPU mempunyai register yang banyak, proggrammer memperoleh pemrosesan dan transfer data yang cepat.
  4. Target segmen pasar:Sasaran bidang aplikasi untuk komputer memrlukan operasi-operasi khusus untuk pemrosesan data yang efisien.
  5. Kinerja sistem: Jika sebuah program mempunyai instruksi sedikit, kinerja sistem meningkat karena waktu yang digunakan oleh CPU dalam pengambilan instruksi berkurang.

     Pemilihan set instruksi untuk suatu komputer bergantung pada cara CPU disusun. Secara tradisional, ada tiga organisasi CPU dengan instruksi spesifik tertentu:

  • CPU berbasis akumulator
  • CPU berbasis register
  • CPU berbasis stack

Jenis – jenis Instruksi

  1. Data Processing (Pengolahan Data) adalah : instruksi-instruksi aritmetika dan logika. Instruksi aritmetika memiliki kemampuan untuk mengolah data numeric, sedangkan instruksi logika beroperasi pada bit-bit word sebagai bit bukan sebagai bilangan. Operasi-operasi tersebut dilakukan terutama untuk data di register CPU.
  1. Data Storage (Penyimpanan Data) adalah : instruksi-instruksi memori. Instruksi-instruksi memori diperlukan untuk memindah data yang terdapat di memori dan register.
  1. Data Movement (Perpindahan Data) adalah : instruksi I/O. Instruksi-instruksi I/O diperlukan untuk memindahkan program dan data ke dalam memori dan mengembalikan hasil komputansi kepada pengguna.
  1. Control (Kontrol) adalah : instruksi pemeriksaan dan percabangan. Instruksi-instruksi control digunakan untuk memeriksa nilai data, status komputansi dan mencabangkan ke set instruksi lain.

Contoh Jenis Intruksi

a

2

c

d

e

f

g


sumber : 

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 29 Desember 2015 inci Uncategorized

 

Penjelasan & Perbedaan Arsitektur dengan Organisasi Komputer

A. Pengertian Arsitektur dan Organisasi Komputer

   Pengertian dari Arsitektur & Organisasi Komputer yaitu, Arsitektur Komputer mempelajari atribut ‑ atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. contoh: set instruksi, aritmetilka yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0. Sedangkan Organisasi Komputer mempelajari bagian yang terkait dengan unit‑unit operasional computer dan hubungan antara komponen sistem komputer. contoh: sinyal kontrol, interface, teknologi memori.


B. Perbedaan Arsitektur dan Organisasi Komputer

  • Arsitektur Komputer

      Adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue gene, dll.

  • Organisasi Komputer

       Adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal – sinyal kontrol.

Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut – atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.


C. Arsitektur sama, organisasi dapat berbeda

Arsitektur bertahan lama, organisasi menyesuaikan perkembangan teknologi. Semua Intel famili x86 memiliki arsitektur dasar yang sama, famili IBM System/370 memiliki arsitektur dasar yang sama memberikan compatibilitas instruksi level mesin. Organisasi antar versi memiliki perbedaan.


D. Struktur dan Fungsi

  • Struktur adalah bagaimana masing-masing komponen saling berhubungan satu sama lain
  • Fungsi merupakan operasi dari masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur

Semua Komputer Memiliki 4 Fungsi:

Fungsi Operasi Pengolahan data (Data processing)

Fungsi Operasi Penyimpanan data (Data storage)

Fungsi Operasi Pemindahan data (Data movement)

Fungsi Operasi Kendali (Control)

Struktur dan Unit Fungsional Dasar Komputer

image

Definisi Unit Fungsional

1. Input Device (Alat Masukan)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer

2. Output Device (Alat Keluaran)

Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.

3. I/O Ports

Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit)

CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.

5. Memori

Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.

6. Data Bus

Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.

7. Address Bus

Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.

8. Control Bus

Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.


Sumber : http://indrarmcf.blogspot.co.id/2014/01/penjelasan-organisasi-arsitektur.html

http://asep.ilearning.me/pengertian-perbedaan-organisasi-komputer-dengan-arsitektur-komputer-2/#

 
1 Komentar

Ditulis oleh pada 14 November 2015 inci Uncategorized

 

Etika Menulis di Internet

           Dalam kehidupan sehari–hari kita tak lepas dari internet, disegala aktifitaspun kita memerlukan internet. Internet pada zaman sekarang sudah mengakar dari yang muda  sampai yang tua sekalipun sudah mengerti yang namanya mesin pencari informasi atau yang biasa disebut internet. Untuk itu, tidak salah lagi jika internet menjadi kebutuhan yang sangat pokok manusia dalam mencari segala informasi yang kita butuhkan baik secara langsung maupun tidak langsung dengan cepat, mudah, dan akurat. Di dalam internet kita bisa memasukkan berbagai macam gambar, video, foto kita dan bahkan kita bisa berkomunikasi dengan orang yang kita kenal ataupun orang yang tidak kita kenal dari jarak yang cukup jauh sekalipun.

Begitu banyak manfaat yang ada di dalam internet itu sendiri. Sebagai contohnya adalah kita bisa mengobrol dan curhat ataupun biasa yang disebut chatingdengan banyak teman yang yang ada di negara lain, untuk saling bertukar informasi dari suatu negara lain, untuk mencari referensi buku, untuk mencari keadaan alam atau letak geografi suatu daerah atau negara lain, untuk memplubikasikan suatu karya ilmiah dan untuk menulis suatu catatan–catatan pribadi atau informasi-informasi yang sangat bermanfaat bagi diri sendiri maupun orang lain yang membacanya yang biasa disebut Blog.

Blog adalah suatu catatan online yang dapat dilihat, dibaca, dan bahkan bisa dikomentari oleh orang yang membacanya atau pengguna internet. Didalam blog kita bisa menulis artikel, catatan pribadi, pengalaman hidup, karya ilmiah, cerpen, dll. Untuk itu, menulis didalam dunia maya harus memperhatikan tata cara dan etika yang benar dan tepat agar pembacanya dapat mengerti apa yang ditulis didalam suatu karyanya. Etika atau sopan santun adalah suatu tata cara yang mengatur suatu kehidupan seseorang dalam berbicara dan bertindak disuatu tempat tertentu. Etika menulis di internet adalah suatu tata cara atau sopan santun yang mengatur tentang berbagai macam penulisan yang ada pada dunia maya atau internet agar tidak seenaknya saja dalam menulis suatu penulisan.

Etika dalam menulis di dunia maya atau internet tergolong pada 3 bagian menurut Prof. DR. Nina W. Syam, M. S, diantaranya adalah:

1)       Deskriptif

Cara melukiskan tingkah laku dalam arti luas adalah bersifat netral dan hanya memaparkan moralitas yang terdapat pada individu, kebudayaan, atau subkultur tertentu. Cara melukiskan tingkah laku dalam arti luas adalah bersifat netral dan hanya memaparkan moralitas yang terdapat pada individu, kebudayaan, atau subkultur tertentu.

2)      Etika Normatif

Mendasarkan pada norma, mempersoalkan apakah norma bisa diterima seseorang/masyarakat secara kritis, menyangkut apakah suatu itu benar atau tidak. Terbagi menjadi 2 macam: Umum dan Khusus

Umum: menekankan pada tema – tema umum seperti mengapa norma mengikat? Bagaimana hubungannya antara tanggung jawab dan kebebasan? dll.

Khusus: upaya untuk menerapkan prinsip-prinsip etika umum kedalam perilaku manusia.

3)      Metaetika

Menganalisis logika perbuatan dalam kaitannya dengan “Baik” atau “Buruk”.

Penulisan yang baik dan benar di dunia maya atau internet harus memperhatikan tata cara atau aturan yang berlaku, agar penulisan suatu artikel       dapat dipahami ataupun dimengerti oleh pembacanya dan tidak menimbulkan SARA (Sosial, Adat, Ras dan Agama). Adapun tata cara dalam melakukan penulisan di internet adalah sebagai berikut:

a) Mencantumkan sumber atau daftar pustaka

Dalam melakukan penulisan biasanya kita tidak tahu apa yang akan ditulis dalam suatu karya ilmiah. Bagi sebagian orang melihat karya orang lain itu bisa menjadi inspirasi dalam melakukan penulisan. Tetapi kebanyakan dari kita justru disalahgunakan untuk mencontek atau membajak karya pihak lain.

untuk menghindari itu semua, dalam menulis di internet harus mencantumkan sumber tulisan yang akan diambil baik itu dalam bentuk daftar pustaka, karya orang lain yang lebih dahulu di tulis di internet  dll. Pembaca akan simpatik jika karya yang kita tulis dapat dibuktikan dengan kebenarannya dengan mencantumkan sumbernya. Agar tulisan yang kita tulis menjadi lebih bermakna dan berwarna.

b) Tidak membajak karya orang lain

Di era zaman yang serba instan ini, banyak dari kita lebih baik membajak karya orang lain dari pada mencari sumber referensi baik dari buku, karya orang lain, sumber-sumber yang terpercaya dll. Karena begitu instannya di era sekarang orang menjadi malas untuk mencarinya karena apa yang kita cari sudah ada di internet dan tinggal mengambil karya orang lain tanpa mencantumkan sumber yang kita ambil. Lebih baik tidak membajak karya orang lain karena itu akan merugikan diri kita sendiri dan tidak ada kepuasan yang kita dapat.

c) Tidak mengandung unsur SARA

Keanekaragaman suatu bangsa adalah bagaimana bangsa itu bisa saling menghargai dan menghormati suatu adat atau tingkah laku seseorang dalam kehidupan kesehariannya. Begitu juga dalam menulis pada suatu media masa atau internet harus memperhatikan masalah SARA (Sosial, Adat, Ras dan Agama). Hal ini sangatlah penting untuk menjaga kerukunan antar sesama mahkluk ciptaan Tuhan Yang Maha Esa. Apabila mengabaikan masalah SARA akan menimbulkan suatu hal yang tidak diinginkan karena merasa harga dirinya atau suatu bangsa sudah diremehkan. Media online seperti internet begitu mudah menyebar sehingga bisa diakses oleh berbagai kalangan dengan begitu cepat dan mudahnya. Untuk itu dalam menulis suatu karya harus diperhatikan kata setiap kata agar orang yang membacanya tidak salah mengartikan penulisan anda. Menulis di internet tidak boleh sembarangan harus memperhatikan untung dan rugi pada penulisan anda.

d) Tidak merugikan pihak lain atau orang lain

Kerukunan antar sesama merupakan hal yang perlu kita jaga dalam berbagai bidang dan aspek kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara. Kerukunan begitu kental sehingga membuat kehidupan ini lebih nyaman, aman dan tenteram. Begitu juga kerukunan di internet harus tetap terjaga, agar tercipta keharmonisan dari berbagai kalangan yang tidak kita kenal. Dalam menulis suatu karya tidak boleh menjelekkan nama orang lain, nama suatu instansi tertentu, produk yang dijual baik didalam online maupun diluar online karena akan mengakibatkan diri anda sendiri yang pastinya akan dikenakan sanksi. Baik sanksi berupa teguran maupun sanksi berupa tindak pidana. Tetaplah menjaga nama baik orang lain, nama instansi, produk yang sedang dijual dll, baik dan buruknya itu urusan mereka jangan pernah ikut campur kalau tidak ada sangkut pautnya dengan mereka.

e) Menggunakan tata bahasa yang sopan, baik dan benar

Banyak dari kita yang melupakan suatu tata bahasa yang harus dan wajib diperhatikan dalam suatu tulisan di internet atau bahkan sering terlupakan. Penggunaan bahasa yang sopan sudah jarang digunakan karena sering menggunakan bahasa–bahasa gaul ataupun bahasa singkatan. Kesopanan dalam berbahasa sangat diperlukan untuk meningkatkan mutu tulisan kita. Baik dan benarnya suatu tulisan tergantung pada penggunaan tata bahasa  dan cara menuangkan bahasa tersebut kedalam suatu penulisan agar orang yang membacanya menjadi tertarik serta menjadi nilai tersendiri bagi penulisnya.

f) Menggunakan kata kunci (keyword)

Penggunaan kata kunci (keyword) menjadi penentu dari suatu penulisan di internet. Kata kunci sangatlah penting untuk menandai bahwa itu adalah tulisan yang anda buat sendiri dengan menggunakan bahasa yang baik dan benar. Dan Tidak boleh menyimpang dari suatu penulisan yang anda buat sendiri karena akan mengakibatkan kesulitan bagi orang lain yang mungkin akan mencari suatu bahan untuk penulisannya yang sesuai dengan kata kunci pada penulisan anda.

g) Tulisan berisi kondisi yang sebenarnya

Menulis di internet harus menuliskan kondisi sebenarnya yang sedang terjadi pada lingkungan yang kita lihat atau yang kita rasakan sekarang dan tidak mengada–ada dan melebih-lebihkan suatu keadaan yang sebenarnya terjadi ataupun memanipulasi pembaca. Penulis harus jujur dengan tulisannya sendiri dan tidak bohong agar tingkat kepercayaan pembaca yang sudah terbangun tidak menurun atau bahkan luntur terhadap tulisan kita.

h) Tulisan mudah dimengerti dan dipahami

Dalam menulis berusahalah untuk menampilkan tulisan yang mudah dimengerti, dipahami, dan bisa dijadikan sumber inspirasi bagi pembaca tulisan anda. Untuk itu, gunakan bahasa penulisan yang mudah dimengerti dan dipahami. Sebagai contohnya jangan menggunakan bahasa daerah, mungkin diri kita mengerti tapi orang lain dari berbagai penjuru dunia yang membuka websitenya tidak tahu dan mengerti apa yang dimaksud dari tulisan tersebut. Yang membuat orang lain tidak ingin membacanya karena tidak mengerti makna dari tulisan itu.

i) Tulisan menarik

Pembaca biasanya melihat tulisan yang kita tulis sebelum membacanya. Seandainya tulisannya menarik maka pembaca akan membacanya dan seandainya tulisan kita tidak menarik pembaca tidak akan membaca karya tulisan kita. Untuk menulis suatu karya tulislah dengan tulisan yang semenarik mungkin yang bisa membuat pembaca tidak akan lari dari tulisan kita.

j) Memberi inspirasi atau manfaat

Tulisan banyak tidak akan bermakna jika tidak memberi sumber inspirasi atau manfaat bagi pembaca. Lebih baik tulisan sedikit tetapi banyak mengandung makna, sumber inspirasi, dan manfaat bagi pembacanya. Dalam menulis harus diperhatikan manfaat apa yang kita tulis, bukan hanya sekedar menulis belaka yang tidak ada gunanya.

Kesimpulan:

       Saling menghormati, menghargai, menjaga nama baik seseorang, nama baik suatu instansi begitu sangatlah penting dalam menulis di internet. Internet harus bisa dijadikan suatu wadah untuk menuangkan ide–ide kreatif untuk kita share dengan orang lain, agar orang lain ataupun yang membacanya bisa memberi masukan yang positif. Tetapi jangan sebaliknya yang dapat merusak tata kehidupan pada generasi muda sekarang. Dengan memperhatikan etika dalam menulis di internet kita harus sadar banyak kekurangan yang kita alami dan harus memperbaikinya sekarang dan secepat mungkin sebelum terlambat.

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 18 Oktober 2015 inci Uncategorized

 

Kasus Elektro : Flowchart Sistem Pendeteksi Ketinggian Air (Flood Detector)

  Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukan hasil (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi

 Flowcart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelsaian suatu masalah. Flowcart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma

       Dalam Perkembangan Teknologi pada era globalisasi pada saat ini, membuat terdapat banyak perkembangan dan perubahan inovasi yang sangat pesat. Semakin banyak problematika kasus di lingkungan masyarakat membuat manusia berpikir untuk membuat suatu teknologi yang dapat memudahkan pekerjaan, misalkan contoh satu kasus menentukan debit air pada air sungai yang meluap karena banjir pada bendungan, dahulu dalam penentuan debit air tersebut tidak adanya suatu detector otomatis layaknya suatu suara peringatan dan masih menggunakan cara konvesional, tetapi pada era saat ini sudah terdapat teknologi baru dalam mendeteksi ketinggian debit air sehingga dalam penanganannya pun kita bisa lebih siap dan mudah sebelum hal yang tidak diinginkan terjadi.

Dalam ulasan deskripsi diatas, maka dari itu dalam penulisan kali ini saya akan menulis suatu bagan flowchart sistem pengendali ketinggian air tersebut (Flood Detector).

Picture2

Picture3

        Dalam flowchart diatas prinsipnya, saat air masuk kedalam bendungan dan air mencapai ketinggian tertentu maka akan mengaktifkan sensornya, ketika air mencapai sensor 1 maka akan mengeluarkan output indikator LED hijau yang menyala, Jika kemudian air mencapai ketinggian selanjutnya dan mencapai sensor 2 maka output indikator LED hijau dan kuning yang menyala. Apabila air menyurut dan mencapai sensor 1 lagi, maka indikator LED hijau yang hanya menyala. Berikut juga sama prinsipnya untuk Sensor 3. Jika ketinggian air mencapai sensor 3 maka semua LED indikator akan menyala.

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 4 Juli 2015 inci Uncategorized

 

Kasus Elektro : Flowchart Parking Sensor (Tanpa fungsi Pengujian)

    Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukan hasil (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi

 Flowcart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelsaian suatu masalah. Flowcart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma

Dalam definisi singkat tersebut menggambarkan bahwa flowchart merupakan suatu langkah awal untuk mempermudah dalam suatu pemecahan masalah ataupun analisa suatu masalah. Flowchart sangat umum digunakan untuk semua kalangan terutama bagi para analis. flowchart juga dapat digunkan untuk menjelaskan suatu langkah – langkah atau proses, misalkan dalam kasus elektro tentang rangkaian “Automatic Parking Sensor”.

Dalam penulisan kali ini penulis akan menjelaskan contoh flowchart yang sama seperti postingan sebelumnya tetapi diperbarui tanpa menggunakan fungsi pengujian, Rangkaian ini bekerja berdasarkan bagaimana keadaan sensor terhadap penangkapan suatu cahaya. Berikut bagan alur flowchartnya :

Picture1

 Dari bagan flowchart diatas merupakan suatu kejadian ketika rangkaian bekerja, rangkaian aktif saat menerima tegangan sumber. Photodioda dipasangkan sejajar dengan infrared yang menyala.

Pertama diberikan  suatu input berupa masuknya suatu kendaraan yang akan melintasi melalui palang pintu, bagian badan kendaraan tersebut menghalagi cahaya yang sejajar dengan photodioda, pada saat itu sensor bekerja mikrokontroler memberikan perintah untuk membuka palang pintu dan palang pintu terbuka.

Kemudian setelah palang pintu terbuka, kendaraan melintas dan mikrokontroler mengirimkan perintah waktu jeda setelahnya palang pintu tertutup setelah photodiodda menerima cahaya infrared kembali.

#TUGAS3-ALGORITMA&PEMOGRAMANKASUSELEKTRO

 
Tinggalkan komentar

Ditulis oleh pada 16 Juni 2015 inci Uncategorized